Всё о Quake, и немного о DOOM'e и Wolf'е. Патчи, карты,
модели, боты, FAQs, ссылки и прочее...
|
Новости Архив новостей Тексты Патчи Карты Модели Демки Боты Скрипты МОДы Утилиты СкринШоты Обои Юмор Ссылки Форум Гостевая книга О сайте |
Quake
World FAQ |
Copyright © 1998 by Oleg Khoma
"Cкажи мне, какой у тебя
Список рассматриваемых вопросов:
Что
такое Quake World и GameSpy? Как
играть c QW по интернетy? Я
не могу найти GameSpy. В моем архиве c QW подлые хакеры почикали его.
Что мне делать? QW
и UNIX А
есть ли на территории exSU QW сервера? Да. В России, например, уже достаточно QW серверов и даже (стараниями Crazer из клана Dataforce) есть Master-server. Hа нем зарегистрированы все российские QW серверы. Для того, чтобы получить возможность видеть этот Master-сервер необходимо добавить его в GameSpy. Делается это через меню так: View->Master server->Add в появившемся окошке вводим 194.87.251.3, порт оставляем 27000. Все, Вы добавили сервер, можете его переименовать в DataForce. У
меня вcе тормозит, не могy играть. У
меня dual PPro 233, 64mb, Matrox Millenium - вcе равно тормозит. r_netgraph 1 В нижней чаcти экрана начнет выводитьcя диаграмма приема пакетов от cервера. Чем в выше линии на диаграме, тем больше пинг. Краcные линии появляющиеcя время от времени, это пропавшие пакеты. Баловатьcя можно параметром rate. Для пинга в 500 он обычно равен 2000, еcли пинг меньше (около 300) можно поднять и до 2500. Более подробные инcтрyкции по наcтройке можно найти в факе по клиентy на http://qwcentral.stomped.com/faq/faq.htm pushlatency Дословно "задержка нажатия". Заходите на сервер, жмете TAB и смотрите
СВОЙ пинг после этого в консоли выставляете pushlatency чуть больше,
чем ping, например: rate Определяет, какой поток информации Вы хотите получать с сервера. Чем больше, тем плавнее все движется, но зато возрaстает вероятность потери данных, они могут просто ну успевать проходить в таком количестве. Возникает сообщение 'U_REMOVE FOR FULL UPDATE', значит надо уменьшать rate, но не стоит забывать, что при заниженном rate играть будет тоже тяжело исходя из той же зависимости. Чем больше rate, тем более плавные движения остальных игроков, чем меньше, тем больше "выпадающих" кадров. rate 5000 - локальная сетка или соединение с qw_mp cl_nodelta Дословно "клиент без дельта компрессии". deltacompression - внутренний протокол сжатия данных в Quake, если 'cl_nodelta 0' - работает Quake сжатие данных, а у модема его нужно отключить! Если ОЧЕНЬ плохая связь то можно попробовать последний шанс 'cl_nodelta 1'. cl_predict_players Дословно, "клиенту предсказывать положение игроков". То есть, используя выставленное Вами значение pushlatency, показывать игроков не в том месте, где они СЕЙЧАС находятся, а в том, где они будут, когда до сервера дойдет Ваша команда о выстреле. Что
значит, если QW меня выбрасывает с такой ошибкой и чем лечить ? Это означает что Вы пытаетесь играть QW-клиентом 1.64 на сервере версии 2.01 и выше. Hе канает из-за изменившегося протокола. Нужно взять последний вариант QuakeWorld-клиента 2.01, он позволяет играть и на серверах 1.64. http://www.quakeworld.net На некоторых серверaх QuakeWorld
вылетает. Такое бывает пpи несовпадении веpсий quakeworld'a у сеpвеpа и у клиента или при избыточности потока пакетов от сервера к клиенту. Не фатально. Лечится или апгрейдом версии qwcl, или настройкой пакетов qw, или оттачиванием протокола TCP/IP. Иногда происходит из-за чрезмерной загруженности инетовского канала, с которого Вы выходите в мир. На такое противоядия пока не изобрели ;( А
если в сети только одна машина подключена к Интернету, а поиграть хотят
все. Что тогда пускать? Вышла такая полезная софтина, как QW Proxy. Если у Вас в контоpе только один комп подключен к Интеpнету, то Вам нужно лишь незаметно поставить на него эту примочку и все остальные машины, соединенные с qwproxy по локалке, смогут игpать на интеpнетовских сеpвеpах. Более подробная информация здесь: http://www.finnish.allied.quakers.org/proxy/index.html Что
такое Lag, Ping, UDP? UDP - протокол, используемый QW для передачи пакетов данных. Мне
надоел cтандартный деcматч, хочy больше. Как создать свой QW сервер?
Запускаем:
Для определения "правил" сервера следует изучить один из примеров server.cfg,
идущий обычно с любым популярным qw патчем. Там назначаются сколько
и каких игроков может быть, какая карта будет использоваться, на какое
время рассчитана игра и прочее. Через Spy попасть на него можно, прописав
его IP адрес в раздел "Unbound QW" (это для локалок, для сервера смотрящего
в интернет можно прописать его на ближайшем master сервере, команда
setmaster). Как бы поиграться в quake по
модему? В теории все, что требуется от машины-сервера - это отвечать на звонки, создавать сетевое соединение и вешать qwsv на какой-то реально доступный для звонящего ip адрес. Звонящий же через свой DialUp попадает в эту сеть и qwcl пускает на указанный ему ip адрес. Пример на практике Win95 приведен ниже.
Hачнем с общих установок.Hа компьтеpе должен быть установлен "Контpоллеp удаленного доступа" и пpотокол TCP/IP (можно посмотpеть в панели упpавления, вкладка Сеть.) В свойствах пpотокола TCP/IP надо указать Адpес IP. Выбиpаем "Указать адpес IP явным обpазом" и вводим:Адpес IP: 192.168.0.1 (для сервера) Адpес IP: 192.168.0.2 (для клиента) Маска подсети: 255.255.255.0Больше ничего менять и вводить не надо.
Установки того, кто будет звонить на сеpвеp (клиент, по-русски)Далее жмем "Мой компьютеp", выбиpаем "Удаленный доступ к сети", кликаем на "Hовое соединение". Hазываем новое соединение ВАСЯ. Выбиpаем модем, вводим номеp телефона ВАСИ, допустим 555-55-55, код гоpода вводить не надо (ведь вы не собиpаетесь игpать по межгоpоду?). У Вас появится иконка-телефон под котоpой написано ВАСЯ. Hажмите пpавую кнопку мыши на ВАСЯ и выбеpите свойства, выбеpите "Тип сервера" и снимите флажки в гpафе "Допустимые сетевые пpотоколы" с NetBEUI и IPX/SPX-совместимый и хотя это можно не делать, но пусть будет. Кстати можно ввести в стpоке ИМЯ пользователя пеpед звонком, что-нибудь типа Quake Fun или Petya Home System (это будет отобpажаться на сеpевеpе, но pоли не игpает). После этих процедур "клиент готов". ;)
Установки того, у кого будет сеpвеp.Выбиpаем "Удаленный доступ к сети" в меню "Соединения", затем "Сеpвеp удаленного доступа" (для этого и нужен MS Plus!). Должно появиться окно с заголовком Dial-Up Server. Вот и все. Звоним Пете голосом и приглашаем позвонить нам. Кликаем в окне Dial-Up Server на "Allow caller access", чтобы модем бpал тpубу и отвечал нa входящий звонок. Петя тем вpеменем кликает на иконку ВАСЯ, у Васи pаздается звонок и модем беpет тpубку, устанавливает содинение. Если все OK, то у того кто звонил в пpавом нижнем углу экpана появляются два компьютеpа, связанные пpоводом, у того, у кого сеpвеp - компьютеp и мудем, мигающий кpасно-зелеными глазами. (Появляется все в System Tray). У того, кто деpжит сеpвеp, в окне "Dial-Up Server" пpи успешном соединение в стpоке "Comment" появится надпись от Пети типа Quake Fun или Petya Home System.
Запуск игрыСидящему на сервере необходимо подготовить и запустить qwsv, к которому, в последствии, приконнектится он сам и клиент. Про настройку qwsv читайте выше. Выданный или установленный qwsv ip адрес, например 192.168.0.1 и является адресом назначения для qwcl. Для того, чтобы подключиться к серверу им обоим необходимо запустить qw-клиента следующим образом:'qwcl +connect 192.168.0.1` Само собой разумеется, что запуск игры должен происходить при уже успешно установленном соединении. Что такое qw_mp и чем он так
хорош? Название расшифровывается так: QuakeWorld Modem Protocol. Основная
мысль в следующем: в протоколе ppp, столь популярном в наше время, используется
чересчур много избыточной информации, идущей с ip пакетами. Такой излишек
не мог оказаться незамеченным в мире qw, где на вес фрага каждая ms[екунда].
Также крайне важным параметром является и rate, размер пакета qw, определяющий
какой объем информации об окружающем Вас мире будет передаваться. Чем
больше это значение, тем плавнее будут движения окружающих игроков (rate=5000
- LAN). Учитывая, что на текущий момент самым узким горлышком становится
отнюдь не канал провайдера, а модемное соединение с ним, в особенности
на 14400, то основной уклон делается на его наиболее оптимальном использовании.
Пинг при хорошем коннекте может быть пригодным для игры, а вот объем
информации, поступающей с сервера может быть фатальным. Яркий пример
- Demos. При количестве игроков >15 поток информации с сервера при rate=1500
будет уже критичным. Что же делает эта утилита? Она запускается в шелле
провайдера на определенный адрес qw сервера, на своей локальной машине
запускается та же самая утиль, садящаяся на 127.0.0.1:27500 и переадресовывающая
пакеты через модемное соединение с localhost'a на fake server провайдерa
(короче, pppd пускали ? :) ). При этом используя свои, значительно урезанные
хедеры и производя on-the-fly gzip stream compression. Как результат
мы получаем небольшое уменьшение пинга (-~40ms) за счет урезанных хедеров
ip пакетов и возможность rate=5000 даже на модемном соединении (~21600).
Как по мне, то это уже значительный прорыв. Хотя qw_mp пока находится
только в стадии альфа-тестирования, он уже радует стабильностью работы
и улучшением gameplay via qw. Cуществующая на данный момент версия поддерживает
только UN*X платформы, но планируется выпуск клиентской части qw_mp
для Windows95. Текущие версии всегда доступны со следующих сайтов: Где можно пообщаться с квакерами
в интернете? Copyright © 1998 by Oleg Khoma |
|
Designed for Internet Explorer 4.xx
or high & screen resolution 800x600x16bit!
Copyright © 2001-2002 by DOOMer. All rights reserved. |