QuakeGate
Всё о Quake, и немного о DOOM'e и Wolf'е. Патчи, карты, модели,боты, FAQs, ссылки и прочее...

Новости

Архив новостей
Тексты
Патчи
Карты
Модели
Демки
Боты
Скрипты
МОДы
Утилиты
СкринШоты
Обои
Юмор
Ссылки
Форум
Гостевая книга
О сайте
Тодд Холленшид: "О Wolf'е и не только..."

интервью Тодда Холеншида (id Software) сайту ZD Net Australia на австралийской конференции разработчиков компьютерных игр (ноябрь 2001).

By Ed Dawson, GameSpot AU

Id Software является всемирно известной техасской компанией-производителем хитовых 3D action вроде DOOM'а и Quake'а. Последний продукт компании - Return to Castle Wolfenstein, вызвал значительный интерес в геймерском мире по той тривиальной причине, что он является сиквелом когда-то безумно популярной VGA-версии Wolfenstein 3D, ставшей родоначальницей жанра First-Person-Shooter. Этот релиз не мог не навеять воспоминания о золотой эпохе PC-гейминга. В связи с этим позвольте предложить вам интервью, взятое у главы компании id Software Тодда Холленшида.

GameSpot: Привет, Тодд, заранее хотим сказать спасибо за уделенное нам время! Первый вопрос: насколько мы знаем, в создании Return to Castle Wolfenstein принимало участие несколько фирм, а не только Gray Matter Studios, ведь так?
Тодд Холленшед: Да, это так.

GS: Не мог бы ты рассказать, чем конкретно занималась каждая из команд?
Тодд: Конечно. Сама игра была разработана Gray Matter, главным продюсером стал Дрю Маркхам. Кроме этого он работал еще и с видео в сингле. Мултиплэйерной частью занималась команда Nerve Software, весьма профессионально, надо сказать. Ряд ее сотрудников в разное время работали в Rogue Software, Ion Storm, а Брендон Джеймс, президент компании, даже в id Software. Именно он в свое время разработал карту Q3DM17 The longest Yard для Q3A. Так что опыт у них был. Мы полностью передали им мултиплэйер, а Gray Matter сконтцентрировались на сингле. Именно поэтому эти версии получились весьма оригинальны и отличны друг от друга. Нашей задачей являлась координация усилий и всесторонняя поддержка процесса по созданию игры, на что, надо сазать, было потрачено масса времени и сил. То есть все без исключения, начиная с тестирования и заканчивая дизайном и внедрением новейших технологий в игру, лежало на нас.

GS: Как у вас обстоят дела с контролированием права на интеллектуальную собственность? Ведь лицензия на Wolfenstein принадлежит id, а сама игра разрабатывалась другими фирмами...
Тодд: Нет, здесь у нас все схвачено. Мы контролируем абсолютно все. Иначе мы бы не позволили кому бы то ни было заниматься созданием игры вне стен нашей компании. Мы сделали все для того, чтобы данный продукт был достоен названия Wolfenstein, чтобы его качество соответствовало репутации Gray Matter, Nerve, Activision и id Software.

GS: Интересно то, что разные части игры разрабатывались по-отдельности. Помнится, не так давно президент Infogames, Бруно Бернелл, высказывал мысль о том, что в скором будущем процесс производства игр перестанет быть целостным, что фирмы-производители перестанут организовывать весь трудоемкий процесс создания игры в рамках одной компании, но будут поручать разработку ряда компонентов другим фирмам, специализирующимся на програмном обеспечении. Что вы думаете по этому поводу?
Тодд: Хм, если честно, не слышал ничего такого от Бруно. Я не думаю, что подобная специализация на данный момент настолько актуальна, потому, что весь процесс работы должен контролироваться кем-то одним, иначе цельного продукта не выйдет, а это подразумевает как минимум очень тесное взаимодействие фирм-партнеров, что, фактически, организовать даже сложнее, чем сделать всю игру без помощи других компаний. Минусов было бы больше, чем плюсов. В нашем же случае имела место разработка двух версий (сингл и мулти) одной игры на основе уже созданного базиса. Подобная передача определенных сфер игры разным фирмам имеет будущее, но "разделение производства" - не думаю. Ведь координация творческого процесса даже внутри одной фирмы - задача не из простых.

GS: DOOM - следующий проект компании. Мы знаем, что пока вы не много можете нам рассказать, но нас интересует вот что: сколько сотрудников-создателей предыдущих версий игры по-прежнему работают над новым проектом?
Тодд: Хм. Джон Кармак, Адриан Кармак и Кевин Клауд занимались оригинальной версией. Они сейчас являются влаедельцами id. Их тогда всего было человек 6-7, так что, в любом случае, немного.

GS: Много молодых пришло...
Тодд:
Да, большинство сотрудников работают у нас совсем недолго. Из дизайнеров только Кеннет Скотт, за исключением вышеупомянутых, занимался Q3A. Штат практически полностью поменялся, но общий уровень остался тем же. Кармак - наш локомотив в прямом смысле этого слова, пришел Джим Доуз, новый программер, тоже талантливейший парень.

GS: Некоторые из них, должно быть, выросли на DOOM'е, так что им, наверное, вдвойне интереснее работать над продолжением?
Тодд: Да, богатый личный опыт игры в предыдущие версии сильно помогает при создании продолжения. Кстати, я себя тоже могу к ним отнести, поскольку, помнится, играл в Wolfenstein до потери пульса.

GS: id за свою историю создало много великолепных игр, приятно, должно быть, вернуться к ним с новыми технологиями 2001 года?
Тодд: Да постоянно думаешь: "именно этим мы тогда и занимались, эх, если б только были тогда подобные технологии". Но сейчас то нам ни кто не мешает, можно свободно реализовывать задуманное.

GS: Так можете вы что-нибудь уже сейчас сказать о новом DOOM'е?
Тодд: (смеется) Ничего нового сказать не могу. Мы работаем. Возможно, скоро сможем что-нибудь добавить в плане информации.

GS: Без преувеличения можно сказать, что ваша компания создает лучшие игры в мире, и вам как никому другому должны докучать пираты. Каков убыток понесла ваша компания от их деятельности? У вас есть какие-нибудь данные?
Тодд: Пираты мешают не только нам, но и всей индустрии в целом. Мы все с этим боремся. И надеемся, что у нас есть свои фанаты, которые покупают лицензионную продукцию, а не качают по инету, (ага, попробуй по нашим линиям скачать Q3A ;-) ) копируют или воруют ее. Правда, мне кажется, что в скором времени мы сможем начать бороться с этим злом. Пиратство лишает отрасль огромных денег, и это рано или поздно должно прекратиться.

GS: Что вы думаете по поводу систему заплати-поиграл, постепенно распространяющейся в компьтерных играх?
Тодд: Мы пока не собираемся переключаться на это. Да и эта система не настолько прибыльна, как это может сначала показаться. Нужна огромная инфраструктура, кадры. Мне кажется, что и другие фирмы поддержут меня. Мне кажется, что число людей, готовых месяцами резаться в мулти-плэйер ограничено, так что в конечном итоге мы придет к примерно той же системе, что и вышеупомянутая. Может и будут такие, кто когда-нибудь станут играть в реальную вторую мировую по сети. Запросы рынка рано или поздно будут количественно удовлетворены...

GS: Во что ты играл в последний раз?
Тодд: RtCW, причём очень много. Сингл играл 5 раз, + тестирование и прочее. Мы много сил потратили на удаление всяких багов, полировали, так что знаю в ней все...

GS: И последнее, сколько ты еще в Австралии пробудешь?
Тодд: Во вторник уже уеду, короткая командировочка.

GS: Поездил хоть по стране?
Тодд: Нет, к сожалению.

GS: Еще раз, спасибо за интервью!
Тодд: Не за что. Спасибо вам.

Copyright © 2001 by Ed Dawson, GameSpot AU
Перевод с английского © 2001 by DOOMer

Designed for Internet Explorer 4.xx or high & screen resolution 800x600x16bit!
Copyright © 2001-2002 by DOOMer. All rights reserved.
Hosted by uCoz