QuakeGate
Всё о Quake, и немного о DOOM'e и Wolf'е. Патчи, карты, модели, боты, FAQs, ссылки и прочее...

Новости
Архив новостей
Тексты
Патчи
Карты
Модели
Демки
Боты
Скрипты
МОДы
Утилиты
СкринШоты
Обои
Юмор
Ссылки
Форум
Гостевая книга
О сайте
Даррен Гледстоун. DOOM 3: игра, восставшая из ада.

id Software показала doom 3 журналистам CGW. Такого мы еще не видели!

РОБЕРТ ДАФФИ (ROBERT DUFFY) ДОЛЖЕН УМЕРЕТЬ.
Я, конечно, дам ему сначала завершить работу над Doom 3, но все равно он приговорен. Этот проклятый программист выплясывал чечетку под огнем моей ракетницы... и только-только мне удалось в него прицепиться, как вдруг все огни на уровне погасли. Вы спросите, почему меня это так разозлило? Дело в том, что после трех лет работы практически в абсолютной тайне от игровой прессы (которая раздувала сумасшедший шум вокруг каждой крупицы информации, умудрившейся просочиться за стены студии) дизайнеры id Software наконец-то пригласили журналистов CGW в свой офис, пообещав показать нам текущую версию Doom 3, не скрывая НИЧЕГО. Нам посулили полный карт-бланш: на все вопросы будут даны исчерпывающие ответы, мы сможем увидеть все доступное на данный момент оружие и побродить по секретным до сих пор уровням. Итак, дорогие читатели, добро пожаловать в Ад...

ВРАТА АДА НАХОДЯТСЯ В ТЕХАСЕ.
Штаб-квартира id Software расположена в том же самом здании, где находится офис мэра города Мескито (штат Техас). С первой же секунды пребывания там нам становится ясно, что это - невероятно крутая контора. Конференц-зал с акустикой ТНХ 6.1, гигантский плазменный монитор, фирменный компьютер Talcon Northwest с сияющей неоном надписью "Doom 3" на боку... Наш первый гид - ведущий дизайнер Тим Уиллитс (Tim Willits) - запускает одиночный режим, непринужденно разглагольствуя о том, что скоро нам придется срочно бежать за сухими штанами. Но поскольку у меня лично в оригинальном Doom страх вызывал только мультиплеер, я, наивный, не принял зловещие предупреждения Тима всерьез...
"В одиночной кампании темп игры был намеренно снижен, - объясняет Тим Уиллитс. - В конце концов, мы вложили массу труда в дизайн уровней, и, естественно, нам хочется, чтобы люди имели возможность, как следует их рассмотреть. А иначе, какой смысл был так париться?" Говоря это, он всаживает заряд картечи в Zombie Commando. В это время из-за его правого плеча появляется напоминающее плеть щупальце и хлещет по экрану, Вообще, кровавая баня, творящаяся на уровнях Doom 3, поражает обилием всевозможных деталей - кровавые отпечатки рук на стенах, выпотрошенный труп, свисающий со стопа... Секунду! Что это был за звук? Свист пара, вырывающегося из треснувшей трубы, или... нечто иное?!
Тим Уиллитс включает PDA своего персонажа, чтобы узнать очередное задание. PDA, кстати сказать, на удивление универсален - в нем хранятся карты уровней, цели миссий, электронные сообщения, снятые с трупов, и еще много чего. Кроме того, при внимательном изучении всей поступающей информации можно обнаружить подсказки по проникновению в секретные области, приколы разработчиков и массу других приятных мелочей. Например, в процессе прохождения вы получаете электронное письмо от своего шефа. Он просит вас починить поврежденные панели на попу Alpha Labs до того, как какой-нибудь идиот провалится сквозь них и покалечится. Соответственно те, кто дадут себе труд прочесть данное письмо, узнают, где именно нужно искать поврежденные панели, служащие, между прочим, входом в секретный туннель. А, воспользовавшись этим туннелем, можно избежать лобового столкновения с полчищами демонов и зомби, ждущих героя на "основном" пути, и без проблем перебить их, зайдя с тыла.
Еще одна интересная игровая фишка: на одном из начальных уровней шальной выстрел разбивает окно, что приводит к разгерметизации базы. Кислород стремительно улетучивается, комнату заполняет марсианская атмосфера, и если вы не примете срочных мер, то очень быстро задохнетесь и погибнете. К сожалению, разработчики были вынуждены отказаться от идеи показать геймерам, как воздушный поток вытягивает десантника наружу через разбитое окно. "Моделирование физики разбивающегося стекла - дело само по себе непростое, а расчет траектории тепа, которое вылетает через проем в область более низкого давления, - задача для движка и вовсе непосильная", - объясняет Тим Уиллитс.
Тем временем мы идем темными коридорами, сопровождая NPC по имени Ed. Единственным источником света служит фонарь Эда, и когда из темноты на нас неожиданно выскакивают импы, я невольно отшатываюсь от экрана. Да, теперь бесы - это не просто угловатые комки пикселей. Они трехмерны, великолепно детализированы и движутся прямо на тебя - создается полное впечатление, что ты попал в навороченный фильм ужасов... Если вы не хотите испортить себе удовольствие от будущей игры, заранее узнав ее сюжет, то лучше пропустите следующую главку, не читая. А остальным мы сейчас поведаем о зловещей истории, положенной в основу Doom 3.

ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕР!
Игра начинается с того, что вы - космический десантник - идете по коридорам исследовательской базы на Марсе. ("Мы решили не бросать игрока в бой с первых же секунд", - объясняет Тим Уиллитс.) Осмотревшись и освоившись с управлением, вы рапортуете начальству, что готовы приступить к выполнению задания, и отправляетесь патрулировать территорию. А через некоторое время открываются Врата Ада, и вы оказываетесь одним из немногих, кому удалось уцелеть после разразившейся на базе кровавой бойни. Не правда ли, завязка напоминает оригинальный Doom? Но разве знали вы, играя в первую часть, что в глубинах Марса скрывается таинственная древняя цивилизация? Знали ли вы, что несколько столетий назад адские демоны уже вырывались на свободу, и тогда их удалось остановить лишь с помощью загадочного Абсолютного Оружия?
К сожалению, ребята из Id Software не смогли показать нам никаких скриншотов или рисунков этого инопланетного чуда техники, но они признались, что называется оно Soul Cube (ничего общего со шкатулкой-головоломкой из фильма "Восставший из Ада"). Как я уже говорил, эта штуковина настолько мощна, что однажды с ее помощью орды дьявольских созданий уже были разгромлены. Демоны сделали из своего поражения правильные выводы и, чтобы не допустить подобного в будущем, похитили Soul Cube и унесли к себе в Ад - соответственно вам придется пройти по всем его кругам, спуститься в самое пекло, отыскать оружие, отобрать его у противника и использовать, чтобы предотвратить готовящееся вторжение на Землю. Вот, собственно, и весь сюжет.

АДСКИЕ КАВЕРНЫ.
В глубине марсианских пещер, на площадке, где раньше, до уничтожения исследовательской базы, велись археологические раскопки, мы увидели следы древней цивилизации, Среди них - гигантский храм, испещренный таинственными надписями и таящий множество секретов, которые нам предстоит разгадать по ходу прохождения. В окружающей породе полно небольших "вкраплений" адского измерения, которые периодически пробивают сквозь стены туннелей при приближении персонажа, а "нормальные" (т.е. безопасные) участки пола можно узнать по выходам самородной серы и пентаграммам. Впрочем, сейчас у меня нет времени на разглядывание всех этих знаков, т.к. неожиданно появляются несколько Revenants и принимаются садить по герою сгустками плазмы, а под потолком возникает неясный силуэт демона. После того как я расправляюсь с монстрами, на меня начинают волна за волной накатывать охранники-зомби с шотганами. Несколько метких выстрелов с разных сторон - и герой в очередной раз повержен, а я отшатываюсь от монитора, борясь с головокружением...
Да, да, я не оговорился, Больше всего меня поразило в Doom 3 то жуткое, буквально выворачивающее все внутренности наизнанку, ощущение, возникающее каждый раз, когда в героя попадают. Удар зомби, порция свинца из шотгана - и ваша виртуальная голова откидывается назад, зрение затуманивается, теряется ориентация в пространстве, и на несколько секунд вы лишаетесь возможности нормально целиться. Благодаря продвинутой модели расчета столкновений урон от полученного попадания и его опрокидывающая сила могут варьироваться - некоторые удары лишь повреждают броню героя и отбрасывают его назад, но если пуля попала-таки в тело, то тогда дела действительно плохи... При этом траектория каждого заряда просчитывается с учетом всех законов баллистики - независимо от того, стреляете ли вы в противника в упор или просто хотите разбить окно, мешающее целиться.

АД КАК ОН ЕСТЬ.
Художественный стиль, в котором выполнен Doom 3, - это воплощение ночных кошмаров сумасшедшего дизайнера фильмов ужасов. Ведущий художник Кеннет Скотт (Kenneth Scott) демонстрирует нам целую экспозицию различных персонажей, ставших зомби, причем каждый из них обладает собственной внешностью и уникальной анимацией. Используя специальную технологию, он на наших глазах превращает самую обычную женщину в гниющего мертвеца. "На ранних скриншотах, ставших достоянием прессы, количество зомби было невелико, и у народа, похоже, сложилось впечатление, что все они похожи друг на друга, но это совсем не так", - говорит Кеннет Скотт. В Doom 3 смерть может прийти к персонажу самыми разными (хотя и неизменно ужасными) способами, и то, как он умер, непременно отразится на его посмертном облике. На ходячем трупе могут отсутствовать некоторые части тепа, череп может быть оголен, живот - выпотрошен... Кроме того, некоторые зомби сохраняют привычки из своей предыдущей жизни - скажем, бывшие охранники продолжают носить разбитые очки на своих пустых глазницах. Некоторые модели монстров выполнены с применением различных спецэффектов, например, тело любимца разработчиков по имени Burnie постоянно лижут языки пламени, под которыми можно разглядеть обугленную плоть.
Впрочем, зомби - это на самом деле пустяки, начальный уровень, и помимо них нас ждут бесчисленные полчища ДЕЙСТВИТЕЛЬНО опасных противников: жуткие Hellknights, твари с множеством щупальцев, явно навеянные игрой The Thing, рядом с которыми Headcrabs из Half-Life кажутся милыми и забавными, и еще множество разнообразных и пока безымянных созданий. Как вам, к примеру, похожий на паука босс демонов, который стремительно бегает туда-сюда, а на спине носит сумку, из которой, судя по всему, будет в финальной версии выбрасывать маленьких отпрысков? Или личный фаворит Кеннета Скотта - омерзительный адский херувим: крошечная детская головка венчает уродливое тельце, летающее с помощью сетчатых крыльев насекомого?
В следующую секунду тело какого-то гигантского монстра заслоняет весь экран. "Упс! Мне не следовало показывать вам этого парня", - с досадой говорит Кеннет Скотт про похожего на динозавра демона, который настолько велик, что разглядеть его можно только по частям. Скотт отказывается разглашать какие-либо подробности про него, но заверяет нас, что это - не финальный босс. Но тварь действительно жуткая...
Еще одним важным "фактором страха" в Doom 3 являются короткие ролики на движке. "Необходимо добиться, чтобы эти не интерактивные сценки не были слишком длинными и не прерывали течение игрового процесса", - говорит ведущий аниматор Фред Нилссон (Fred Nilsson) - один из создателей киноленты "Шрек". Мы интересуемся у него, в чем заключается основное различие между работой над компьютерным мультфильмом и разработкой такой игры, как Doom 3? "В игре намного больше простора для творчества, - не задумываясь, отвечает Фред. - Вы делаете массу самых разнообразных дел - от создания моделей до режиссуры поведения скелетов".
Большое количество "костей" в моделях монстров и персонажей позволило сделать их анимацию очень детализированной и разнообразной, Искаженное болью лицо десантника, рот, корректно движущийся в зависимости от произносимых слов, глаза, внимательно следящие за происходящим в помещении, - все эти элементы придают Doom 3 невероятную реалистичность, причем зачастую анимация оказывает даже более сильный психологический эффект, чем графика. А поскольку делалась она с использованием технологии Motion Capture, все эти жесты, гримасы, позы и походки выглядят потрясающе натурально (и жутко!).
Еще больший простор для творчества, по словам Фреда Нилссона, открывают возможности по управлению камерой во время сценок на движке. С помощью программы Мауа и специального инструментария, встроенного в игру, Фред временно отбирает у игрока контроль над камерой и в течение 10 секунд под разными углами демонстрирует ему розового демона, который расшибает ограждение, спрыгивает с помоста и пытается выломать дверь. После чего камера снова переходит под наше управление. Честное слово, из Фреда Нилссона мог бы выйти великий кинорежиссер... Между прочим, вы тоже сможете попробовать себя в роли постановщика подобных сценок, поскольку вместе с игрой будет поставляться полнофункциональный редактор, разрабатывающийся под руководством уже упомянутого в начале статьи Роберта Даффи.
"Мы пошли на беспрецедентный шаг, выложив на CD весь инструментарий, исходники карт и текстуры. Такого в истории игровой индустрии еще не было, - говорит Роберт. - Вы, конечно, не сможете взять с диска Doom 3 коммерческие программы, использованные нами для 30-модепирования (Lightwave) и анимации (Мауа), но в Интернете без проблем можно найти их облегченные версии, распространяемые бесплатно. Возможности созданного нами движка поистине огромны, и вскоре после выхода игры мы ожидаем появления весьма интересных пользовательских модов, карт и других примочек".
Как уже говорилось выше, темп геймплея в одиночной кампании Doom 3 будет не очень быстрым, но это не означает, что при желании вы не сможете взвинтить его до головокружительных скоростей. Например, физический движок позволяет вводить в игру управляемые боевые машины. А по-настоящему стремительный и яростный экшен ждет нас в Quake 4 - Роберт Даффи подтвердил, что его созданием сейчас занимается студия Raven Software, работающая в тесном контакте с дизайнерами id Software, - но больше из него не удалось вытянуть ни слова на эту тему. Чего именно Роберт больше всего ждет от народных умельцев, для которых, собственно, и предназначен поставляемый с игрой редактор? Ответ программиста нас удивил - оказывается, он надеется на появление оригинальных и талантливых одиночных мини-кампаний. "Подавляющее большинство самодельных модов к современным шутерам предназначены для мультиплеера, - объяснил нам Роберт Даффи. - Но если у вас есть группа дизайнеров-единомышленников, и вы хотите пробиться в игровой бизнес, то лучший способ сделать это -создать хороший однопользовательский мод, способный привлечь внимание воротил индустрии. Движок и редактор Doom 3 дадут всем желающим такую возможность".
Впрочем, для того чтобы фанаты смогли начать работу над картами и модификациями, игра должна сначала выйти. "В первых рекламных анонсах Doom 3 говорилось, что он выйдет в 2003 году, - говорит исполнительный директор id Software Тодд Холленшед (Todd Hollenshead). - Но мы уже тогда знали, что эта дата явно преждевременна". Однако игровое сообщество уже настолько взвинчено бесконечным ожиданием и доведено до такого состояния, что готово пойти на все, лишь бы получить возможность побыстрее познакомиться с будущими хитами. Как известно, на прошлогодней выставке ЕЗ в руки общественности попала демонстрационная версия Doom 3, а совсем недавно хакеры утащили исходный код Half-Life прямо из офиса Valve. Достойные сожаления истории...
Итак, когда же все-таки выйдет Doom 3? Ответ Тодда Холленшеда столь же честен, сколь и уклончив: "Игра выйдет, когда будет закончена". Вот так, коротко и ясно.

РАЗЛЕТАЯСЬ НА КРОВАВЫЕ ДЖИБЗЫ...
Невзирая на намеренно невысокий темп одиночной кампании в многопользовательском режиме Doom 3 никто не сможет пожаловаться на недостаток динамики! В комплекте с игрой будут поставляться 6-8 мультиплеерных карт, и, по словам разработчиков, адреналин на них будет зашкаливать за все мыслимые ограничители. Участники сражений смогут двигать рычаги и переключатели, активировать камеры слежения, перемещать объекты, закрывать окна и двери, а также выключать свет в помещениях. На данный момент на карте могут биться всего четыре игрока, но Тодд Холленшед успокоил нас: "Скорее всего, количество участников возрастет, т.к. в нашем офисе уже выстраиваются очереди из желающих сразиться в мультиплеерную партию".
Вот самый обычный эпизод из многопользовательской битвы Doom 3: вы ставите взрывающуюся бочку у двери, заходите в помещение, гасите в нем свет и тихо сидите в темном уголке. Дверь открывается - и вы видите силуэт врага на фоне светлого проема. Идеальный момент для выстрела! И молитесь, чтобы противник не был в режиме Berserker...
Что такое режим Berserker? Кеннет Скотт описал его нам следующим образом: напялив шлем берсеркера, вы начинаете видеть все вокруг в красном цвете, на полной скорости бегаете, издавая дикие крики и не имея возможности контролировать направление движения персонажа, и все что вы можете - бить карманным фонариком тех, кто попадает в попе вашего зрения.
И здесь мы возвращаемся к эпизоду, с которого я начал свое повествование - на данный момент Марти Странтон (Marty Stratton) уже успел дважды размозжить мне голову своим фонариком в режиме Berserker, а Роберт Даффи в очередной раз попал в мой прицел. Клик! Проклятье, я забыл перезарядить оружие! Выстрел из его шотгана вырывает кусок моей брони, а поплывший и затрясшийся в результате удара экран вызывает очередной приступ головокружения. Частота дрожания экрана рассчитана таким образом, что ваши кишки сворачиваются в тугой комок, а объемный звук стандарта 6.1 заставляет на своей шкуре прочувствовать каждый кусочек дроби, попавший в тело героя. Матч окончен. Хорошая новость: я занял второе место, у меня семь фрагов. Плохая новость: я прекрасно понимаю, что по мастерству я и в подметки не гожусь дизайнерам id Software.
Но я возьму реванш! Фред Нилссон с кровожадной улыбкой ждет своей очереди порвать меня на джибзы - выражение его лица почему-то вызывает у меня ассоциацию с одним из боссов уровней. Все боятся его потрясающе меткого шотгана, но только не я... по крайней мере, пока. А, вернувшись, домой, я буду тренироваться день и ночь и когда в следующий раз приеду в офис id Software знакомиться с очередной игрой этих ребят, я им покажу, где раки зимуют!

ВРЕЗКИ:

  • "Знаете, очень забавно в 33 года чувствовать себя патриархом игровой индустрии. Ведь я написал свою первую игру - Shadowforge для Apple II - около 16 лет назад", - Джон Кармак.
  • Забавный факт: Знаменитый шотган из первого Doom был смоделирован на основе пластмассового игрушечного ружья, которое до сих пор как великая ценность хранится в офисе id Software.
  • Забавный факт: Лицо космического десантника, которым ном предстоит управлять, - это на самом деле лицо Кевина Клауда (Kevin Cloud), художника и одного из совладельцев id Software. Впрочем, сам Кевин пока об этом не знает...
  • Оружие возмездия: Дизайнеры не смогли показать нам все оружие, которое будет в Doom 3, но, по крайней мере, они огласили его полный список. На данный момент у нас нет картинок для следующих образцов: фонарик, граната, ракетница, знаменитая пушка BFG и таинственный Soul Cube. (посмотреть то, что есть)
  • Рождение горящего человека. Перед вами – Burnie, лучший друг Кеннета Скотта. Проследите последовательные стадии изготовления модели – и вы поймете, сколько труда было вложено в монстров Doom 3.
  • Кармак о себе: "По сравнению с другими сотрудниками id Software я не очень активный геймер. Одна из причин того, что из игрового дизайнера я превратился в администратора, заключается в том, что не такой уж я супер крутой дизайнер. Я неплохой программист и могу сам писать игровой код, но я предпочитаю собрать вокруг себя увлеченных и талантливых людей, которые точно знают, что они именно хотят создать. А я выполняю функцию инженера, который отвечает за исправность технических средств разработки игры". - Джон Кармак.
    Полный текст статьи Дж. Кармака можно прочесть по адресу: http://www.1up.com.

COMPUTER GAMEING WORLD: Russia

См. также: иллюстрации из CGW Russia №19.

Выношу особую благодарность журналам CGW: Russian Edition и Страна Игр (издающая его на территории СНГ) за предоставленный материал.

Designed for Internet Explorer 4.xx or high & screen resolution 800x600x16bit!
Copyright © 2001-2002 by DOOMer. All rights reserved.
Hosted by uCoz